進化回数や共鳴回数を参照するカードおよび若干のアーティファクト要素を混ぜたデッキ。
《ワンダードリーム・アリス》や《次元の超克者・ユアン》等、条件を満たすことで使える低コストの打点が多く投入されている。
《小さき赤き竜・ビィ》や《勇気の少年・カシム》で序盤から攻めていくことが多く、性質としてはアグロデッキに近いが、中盤から後半にかけて15点以上の大打点を出す動きも可能なため幅広いゲームに対応できる。
アーティファクトは進化と共鳴を両方稼ぐことができる《メカニカルドッグ》と、打点を追加できる《ゲートリベレーター・ラズリ》のみと最低限の採用であり、再現性が高い。
《加速装置》を引いた時は他の手札次第にはなるが凄まじい展開をすることも可能。
総じて安定感と爆発力に優れており、アンリミテッド最強デッキのひとつと言える。
●リーサルターンが早い
⇒序盤から積極的に仕掛けることができ、相手の処理によっては4ターン目で決着がつくこともある。
⇒特に《小さき赤き竜・ビィ》と《夢の使者・アメス》の組み合わせは強力で、これだけで相手の体力の大部分を持っていくことも。
⇒《ゲートリベレーター・ラズリ》を出せば4ターン目から1コスト4点の《レディアントアーティファクト》を使う事が可能。
⇒他にも《勇気の少年・カシム》や《メカニカルドッグ》等強力なカードが多数存在する。
●複雑そうに絡み合う要素の中でも安定感がある
⇒《スピネのアーティファクト》と《メカニカルドッグ》の組み合わせは進化、共鳴どちらもサポートすることができる。
⇒《スピネのアーティファクト》は実質6枚採用であり《メカニカルドッグ》も《メカニカルガンナー》でサーチ可能なため比較的安定している。
⇒その他も採用されているフォロワーは1ドロー以上が可能なものが多いため、デッキの回転率は悪く無い。
●中盤以降も打点が伸びやすく、20点出すには工夫が必要なものの15点程度であればさらっと出すことができる。
⇒序盤に仕掛けていくうちに副産物として貯まった進化や共鳴回数を生かして大打点を出せる
⇒特に《ワンダードリーム・アリス》は強力で、2ドローによって次の打点を引きこむことも珍しくない。
⇒バーン系の打点もそれなりに充実している。
これだけで勝つこともある
●OTKデッキが持つ、序盤から使える除去が苦手
⇒《気鋭の一蹴》や《腐食の絶命》を使われると序盤に体力を削れず速度負けする展開になりがち。
⇒特に「絶望ロイヤル」は蓋要素を持つうえに除去が豊富であるため苦手寄り。
●回復手段が薄い
⇒基本的には《勇気の少年・カシム》から出てくる《解放の少女・ローザ》しかない。
⇒そのため、ヴァンパイア系統に序盤で上を取られてしまうと捲るのが難しい。
●大き目の守護に困ることがある
⇒守護を倒すために疾走打点を使わなければならないこともあり、リソースが削られてしまう。
序盤は低コストフォロワーを立てて相手リーダーの体力を減らすことを目指す。
《小さき赤き竜・ビィ》《勇気の少年・カシム》等単体性能の高いカードで押していくか《メカニカルドッグ》を中心とした展開でアーティファクトをサーチしつつ進化を稼ぎながらゲームを進めていく。
《メカニカルガンナー》はフォロワーを立てながらキーカードである《メカニカルドッグ》を回収することが期待できるため、1枚目の《メカニカルドッグ》が欲しい時は積極的に出していきたい。
《スピネのアーティファクト》に《メカニカルドッグ》を組み合わせることで進化を稼ぎながら展開することができる。その中で《ゲートリベレーター・ラズリ》が来ると嬉しい。
《ゲートリベレーター・ラズリ》はできれば3ターン目に出したいが、場合によってはそもそも出さずに他の要素だけでリーサルを取ることもあるため手札にない場合は最初から諦めてしまうのもあり。
なお、序盤で《勇気の少年・カシム》を連打する行為は強力ではあるが後続が続かない(進化等がたまらない)ため他にやることがあるなら避けた方が良い。
4ターン目からは《ゲートリベレーター・ラズリ》を出したかどうか、進化回数は何回か等の状況を見て今後の展開を考える。
《ゲートリベレーター・ラズリ》を出せておりかつデッキ内のアーティファクトを絞れているならば、《レディアントアーティファクト》を何等かの手段で手札に加えてから出して《メカニカルドッグ》等の自壊効果を使い破壊することで2枚目の《レディアントアーティファクト》を持ってくることもできる。
これができると進化回数も3~4回ほどになるため、次ターンに《ワンダードリーム・アリス》の疾走が狙える。
《ゲートリベレーター・ラズリ》を出せていないときは、相手のデッキタイプやゲームの進行に合わせて《ゲートリベレーター・ラズリ》を出すか決める。5ターン目で13点以上必要であれば出さずに他のカードで進化と共鳴回数を稼ぐ方がよいだろう。
6ターン目が来そうであれば、出しておいて出力を安定させておきたい。《ファイアバラージ》をサーチできることがあるため、《ブレイズバラージ》による耐久力の底上げ等も考えながら判断する。
いい感じにデッキが回っていると5ターン目でリーサルを狙うことも十分可能だが、リーサルに届かない場合は次のターンを迎える方法や分割リーサルを考えながら動くことになる。
《勇気の少年・カシム》を進化させて《解放の少女・ローザ》を出し、そこに《次元の超克者・ユアン》をくっつけ回復を行いながら相手の体力を削ることで相手のリーサルから逃れるようにしたい。
《夢の使者・アメス》や《ブレイズバラージ》等を合わせると2~3点回復したうえで守護を立てたり、バリアを張ることが可能。
それなりに相手のライフも削ることができているため、次ターンのリーサルが見えやすくなるという点も大きい。
このように《勇気の少年・カシム》は中盤以降も役割が存在することがあるため、序盤での連打は中盤の見通しを立ててから行いたい。
また《希望の断片・キリエ》は相手の守護に対して1c5点突進として使うことがあるため、温存するのも一考。《ファイアバラージ》も同様の役割を持つことがある。特に《デッドメタルスター》や《幽闇の狩猟者・リアン&アルフィ》に有効。
ミラーだとこのような形はかなり強い(画像は上振れの4ターン目だが、仮に1ターン遅いとしても強い)
《スピネのアーティファクト》を生成できる《遺物の同調》《終末の番人・スピネ》は基本1枚キープ推奨。
《メカニカルドッグ》およびそれをサーチできる《メカニカルガンナー》も単キープ推奨、複数枚持って良い。
《小さき赤き竜・ビィ》はキープ優先ではあるが《加速装置》や《メカニカルドッグ》等相性の悪いカードもあるため周りのカードと比べて判断していく。
《夢の使者・アメス》は《小さき赤き竜・ビィ》とセットキープしてもよいが、ロイヤル等対面によってはビィが残らないことも十分ありえるため注意。
《ゲートリベレーター・ラズリ》はデッキ内のアーティファクトを減らす価値も考慮すると単キープ対象といえるが、不安であれば初動札とのセットキープにしてしまっても良い。
《勇気の少年・カシム》についてはロイヤル以外であればそれなりに刺さることも珍しくないため単キープで良いだろう。
●アーティファクトがデッキに無い時は《勇気の少年・カシム》や《次元の超克者・ユアン》でアーティファクトをデッキに戻すことで《スピネのアーティファクト》のサーチ効果の不発を防ぐことができる。
⇒共鳴回数を上げたい場合などは特に有効。
⇒アーティファクトが手札に無い時は《遺物の同調》を使用するなどでアーティファクトを調達することができる。
●6種類を達成することで《神秘の遺物・スピネ&ルチル》を使うゲームプランが存在する。
⇒このデッキで出せるアーティファクトは《スピネのアーティファクト》《メカニカルドッグ》《アナライズアーティファクト》《ゲートリベレーター・ラズリ》《神秘の遺物・スピネ&ルチル》《レディアントアーティファクト》に《終末の番人・スピネ》の効果を使って出せる3種類を加えた計9種類ある。
⇒このプランを一番決めたい相手は「絶望ロイヤル」だが、基本的に《終末の番人・スピネ》が間に合わないため決められた6種類を破壊する必要があり中々大変。
⇒事前に《神秘の遺物・スピネ&ルチル》を《生命の量産》で増やす必要もある。
⇒《無情の侵食》《ギガスファクトリー》等を投入しこのプランを狙いやすくした構築も存在している。
●《加速装置》を引いた場合は、置くターンは2~4ターン目のどこかになる。それぞれメリットとデメリットがある。
⇒2ターン目に置くと3ターン目に3ppを使えるため《ゲートリベレーター・ラズリ》を置くことができるが、5ターン目には効果が終わってしまう。
⇒3ターン目に置くとリーサルターンの5ターン目まで効果が持つが《生命の量産》がなければ3ターン目に《ゲートリベレーター・ラズリ》を置けないという欠点がある。
⇒4ターン目に置くと上の二つの問題点は解決できるが、強くしたい4ターン目の動きが1pp分減ってしまうため4ターンキル等の上振れが遠のく。
《ブルーミングダンサー》:進化デッキではおなじみのカード。《アーティファクトスキャン》の枠に入ることが多い。
《オートマティックメイデン》:ノーコストで立つ守護のため、特にミラーで強力。ピン投が多い。
《ギガスファクトリー》:アーティファクト6種類達成プランに寄せると入るカード。
《無情の侵食》:種類稼ぎに使われるカード。フォロワーでないためサーチを阻害しないのは良い点。
《無謬の偶像・ライル》:そこそこ破壊数が稼げるため相性自体はいい。ただし他のカードとの噛み合いはイマイチ。
《因果に抗う者・エレナ》:《次元の超克者・ユアン》を増やすことができる。
《カイザーインサイト》:終盤で打点を探しに行くことができる。最悪1ターン目に打って事故防止にも使える。
【FOH】
《アーティファクトスキャン(変更前)》:コストが減少。採用確定カードと化す。
【ETA~OOS】
《小さき赤き竜・ビィ(変更前)》:効果が大幅に変更。アグロデッキとしての性質を保ちにくくなるため厳しい。
【RSC~RGW】
《次元の超克者・ユアン(変更前)》:コストとスタッツが上昇
【EAA~RSL】
《ワンダードリーム・アリス(変更前)》:コストとスタッツが上昇し、疾走のための進化回数が7回になる。